.design .life

O co chodzi z tą całą pikselozą?

napisany:

28 stycz­nia 2022

napisała:

Ania Sikor­ska

Natrafiłeś kiedyś na stary filmik na YouTube, pod którym każdy kąśliwie komentował, że jest kręcony “kalkulatorem”, bądź “mikrofalówką”? Pamiętasz zamazywane oczy osobom podejrzanym w telewizyjnych magazynach kryminalnych?

Takie zja­wi­sko potocz­nie nazy­wa się pik­se­lo­zą, cho­ciaż jego fak­tycz­na, bar­dziej poważ­na nazwa to pik­se­li­za­cja. Defi­niu­jąc pokrót­ce: jest to zja­wi­sko defor­ma­cji, pole­ga­ją­ce na znie­kształ­ce­niu obra­zu cyfro­we­go bądź wideo tak, że pik­se­le, z któ­rych się skła­da, widocz­ne są gołym okiem.

Trochę teorii…

Każ­dy obraz, jaki widzisz na ekra­nie swo­je­go moni­to­ra, jest wyświe­tla­ny w pik­se­lach i jest obra­zem rastro­wym lub bit­ma­po­wym. Pli­ki rastro­we mają okre­ślo­ną sze­ro­kość i wyso­kość wyra­żo­ną wła­śnie w pik­se­lach, nie są podat­ne na zmia­ny wiel­ko­ści. Kon­se­kwen­cją prze­ska­lo­wa­nia takich pli­ków będzie utra­ta jako­ści, a co za tym idzie – widocz­ne gołym okiem piksele.

For­ma­ty pli­ków rastro­wych są powszech­nie zna­ne i uży­wa­ne przez wszyst­kich: zdję­cia zapi­su­je się i wysy­ła w JPG, rucho­me obraz­ki potocz­nie nazy­wa­ne gifa­mi (tutaj jest to bar­dziej niż oczy­wi­ste) w GIF, a gra­fi­ki z prze­źro­czy­stym tłem obsłu­gu­je PNG.

Co powoduje pikselozę?

Pik­se­li­za­cja może być spo­wo­do­wa­na czyn­ni­ka­mi, taki­mi jak:

  • zmia­na roz­mia­ru obrazu,
  • niska roz­dziel­czość ekranu,
  • sła­be połą­cze­nie sie­cio­we (w przy­pad­ku wideo nada­wa­ne­go na żywo, np. pod­czas wide­oro­zmo­wy lub stre­amo­wa­nia gier komputerowych),
  • świa­do­me dzia­ła­nie projektanta.

Roz­sze­rza­jąc temat na pod­sta­wie pierw­sze­go wymie­nio­ne­go czyn­ni­ka – pomniej­sza­nia i powięk­sza­nia gra­fi­ki – nie mogę nie zaha­czyć o temat róż­nic pomię­dzy gra­fi­ką rastro­wąwek­to­ro­wą.

Czym różni się grafika rastrowa od wektorowej?

Gra­fi­ka rastro­wa jest rodza­jem kom­pu­te­ro­wej gra­fi­ki dwu­wy­mia­ro­wej i jej pod­sta­wę sta­no­wi matry­ca (siat­ka) drob­nych punk­tów (pik­se­li), zwa­na rastrem lub bit­ma­pą. Każ­dy pik­sel jest odpo­wied­nio zde­fi­nio­wa­ny w for­mie cyfro­wej i ma swój wła­sny, nie­za­leż­ny od innych kolor, któ­ry wyra­ża się zazwy­czaj w sys­te­mie barw­nym RGB. 

Im więk­szy obraz rastro­wy, tym wię­cej pik­se­li w nim wystę­pu­je, a im więk­sza ilość pik­se­li, tym lep­szej jako­ści jest wyświe­tla­ny obraz. 

Gra­fi­ka wek­to­ro­wa to obraz opi­sa­ny za pomo­cą kształ­tów geo­me­trycz­nych (krzy­wych, linii, pro­sto­ką­tów, kół oraz wie­lo­bo­ków) i jej pod­sta­wę sta­no­wi kod mate­ma­tycz­ny. Sto­su­je się ją przy pro­jek­to­wa­niu logo­ty­pów, ikon, fon­tów oraz rysun­ków tech­nicz­nych. Jest nie­od­łącz­nym ele­men­tem pro­gra­mów CAD, a tak­że pod­czas pro­jek­to­wa­nia mniej lub bar­dziej skom­pli­ko­wa­nych ilustracji.

 Naj­więk­szą zale­tą gra­fi­ki wek­to­ro­wej jest to, że plik nawet małych roz­mia­rów może zawie­rać gra­fi­kę o wyso­kiej roz­dziel­czo­ści, dzię­ki cze­mu może­my ska­lo­wać ją prak­tycz­nie w nie­skoń­czo­ność. Mały plik o roz­mia­rze kil­ku mega­baj­tów wystar­czy, żeby wrzu­cić go na ogrom­ny, wiel­ko­for­ma­to­wy bil­l­bo­ard bez utra­ty jakości.

No dobra, a co z tym świa­do­mym dzia­ła­niem projektanta?

Pisząc o świa­do­mym dzia­ła­niu pro­jek­tan­ta, mam na myśli tzw. pixe­lart. Moda na pik­se­le zda­je się nie prze­mi­jać i jest swo­istym, nostal­gicz­nym powro­tem do gier z cza­sów kom­pu­te­rów 8 i 16-bito­wych takich jak Com­mo­do­re 64 czy Ata­ri. Zało­żę się, że pamię­ta­cie gry takie jak Mario Bros czy Con­tra – to dzię­ki dobrym wspo­mnie­niom tych pro­duk­cji pik­se­le wró­ci­ły do łask. Póź­niej, w dobie gier trój­wy­mia­ro­wych, o gra­fi­ce moc­no przy­po­mi­na­ją­cej rze­czy­wi­stość poja­wił się tak­że Mine­craft, któ­ry total­nie zdo­mi­no­wał rynek gier gra­fi­ką opar­tą wła­śnie na pro­stych for­mach – pikselach.

Pixe­lart to for­ma two­rze­nia gra­fi­ki, w któ­rej obraz powsta­je poprzez ręcz­ne ryso­wa­nie pik­sel po pik­se­lu, for­mu­ją­ce czy­tel­ne for­my. Pier­wot­nie znaj­do­wał on zasto­so­wa­nie wła­śnie w grach kom­pu­te­ro­wych i kon­so­lach do gier, dziś nato­miast mimo ogól­no­do­stęp­nych wypa­sio­nych pro­gra­mów do gra­fi­ki, pixe­lart wyszedł poza świat gier. Na ryn­ku gra­ficz­nym dzia­ła mnó­stwo pasjo­na­tów, któ­rzy dłu­bią swo­je dzie­ła kwa­dra­cik po kwa­dra­ci­ku, two­rząc z nich bar­dzo szcze­gó­ło­we, a jed­no­cze­śnie pro­ste i czy­tel­ne gra­fi­ki w spe­cjal­nych pro­gra­mach prze­zna­czo­nych wyłącz­nie do tej tech­ni­ki. Uży­wa się go tak­że na urzą­dze­niach, któ­re mają ogra­ni­czo­ne moż­li­wo­ści wyświetlania.

Jak to wyglą­da w praktyce?

Pro­jek­tu­jąc logo dla klien­tów, zawsze wyszcze­gól­nia­my infor­ma­cje, że jest ono “w wek­to­rze” bądź “w krzy­wych”. Znak gra­ficz­ny opra­co­wu­je­my, korzy­sta­jąc wyłącz­nie z tech­ni­ki wek­to­ro­wej, któ­ra pozwa­la na opi­sa­nie obra­zu za pomo­cą figur geo­me­trycz­nych. Tak stwo­rzo­na gra­fi­ka umoż­li­wia bez­strat­ne ska­lo­wa­nie do dowol­nych roz­mia­rów, a co za tym idzie uży­wa­nie logo na róż­nych ele­men­tach iden­ty­fi­ka­cji wizu­al­nej oraz prze­strze­niach, a tak­że wyci­na­nie za pomo­cą spe­cja­li­stycz­nych maszyn (takich jak np. plo­te­ry), w prze­ci­wień­stwie do obra­zu rastro­we­go, przy któ­rym po nawet nie­znacz­nym powięk­sze­niu będą widocz­ne poszcze­gól­ne piksele. 

Pro­jek­tu­jąc gra­fi­kę rastro­wą, czy­li np. ilu­stra­cje czy mate­ria­ły do social media dba­my zawsze o to, by klient dostał od nas kom­plet pli­ków w odpo­wied­niej roz­dziel­czo­ści wedle prze­zna­cze­nia – tak, by wszyst­ko wyglą­da­ło pro­fe­sjo­nal­nie i este­tycz­nie, a wspo­mnia­na w tym arty­ku­le pik­se­lo­za nie sta­no­wi­ła problemu.